시각 디자인의 영역
1. 일러스트레이션
2. 타이포그래피
3. 편집 디자인
4. 광고 디자인
5. 포장 디자인
6. 아이덴티티 디자인
7. 영상 및 멀티미디어 디자인
8. 기타 시각디자인
아이덴티티 디자인
아이덴티티 디자인은 기업이나 단체, 조직 등의 '인격화'를 시각적으로 형상화시켜 대중에게 그 심상을 전달하는 것이다. 아이덴티티 디자인은 이탈리아의 올리베티사가 자사의 아이덴티티를 확립한 것에서부터 시작되었는데, 이들의 진보적인 디자인 전략이 아이덴티티 디자인의 표준적 규범을 만들어 놓았다. 올리베티사의 아이덴티티는 제품에는 물론 시설이나 판매, 광고 등에도 디자인의 일관성을 도입하였고, 나아가 근로자나 회사원의 복지 시설에도 그 개념을 도입하였다.
1. 기업 이미지
오늘날의 기업은 사업을 목적으로 활동하는 범인체이지만, 인간적 권리와 의무를 가지고 있는 개인으로 간주되는 경향이 있다. 기업은 인가과 마찬가지로 대중 사이에서 고유한 이미지를 형성한다. 이것은 경제적 이윤을 추구하는 기업뿐 아니라 종교단체, 교육기관, 공공기관 등도 마찬가지이다. 이미지는 상품이나 특정 지역 또는 관광지 등에도 존재한다.
우리는 기업에 대해 사람들이 가지는 총체적 인상이나 평판을 기업 이미지라 한다.
일상에서 대중이 기업을 판단하는 방법은 다양하겠지만 정서적 이미지는 대개 시각화된 형상에서 얻는다. 시각화된 형상은 어떠한 논리적 설명이나 데이터보다 이미지 구축이 빠르고 강력하다. 이때 그 형상이 다른 기업의 이미지와 혼동 없이 그리고 쉽게 식별된다면 그 효과는 더욱 증대한다.
2. 아이덴티티 디자인의 요소
기본 시스템: 심벌마크, 로고타입, 색, 서체, 캐릭터, 패턴, 보더라인, 시그니처 등으로 세분된다.
응용시스템: 응용시스템은 기업을 대신해 직접 대중과 만나는 서식류, 포장류, 사인류, 차량류, 유니폼류, 홍보류, 기념품 및 집기류 등에 기본 시스템의 요소를 가장 바람직하게 배치하는 일이다.
3. 아이덴티티 디자인의 효과
기업의 아이덴티티 디자인은 기업의 미래상을 대내외에 알릴 뿐만 아니라 도입한 디자인을 서식류, 차량류, 유니폼 등의 매체에 적용함으로써 대중과의 커뮤니케이션 기회를 증대시킨다.
대중에게 기업의 신뢰도를 향상시켜 궁극적으로 이윤을 증가시키고, 사원에게는 미래 지향적인 기업상을 심어 줌으로써 사원 간에 일체감을 가지게 하여 업무 능력을 배가시킨다.
영상 및 멀티미디어 디자인
1. 개요
영상이란, 실제의 광경이 광학적 또는 전기적 방법으로 투영되거나 광점의 분포에 의해 생기는 순간적 현상을 말한다.
아날로그 방식인 전파 전송에 기반을 두고 있는 영상디자인의 주된 매체는 영화, 텔레비전 등이다.
음성, 그래픽스, 애니메이션, 영상 등의 디지털 데이터를 컴퓨터상에서 일원적으로 통합하여 취급하는 멀티미디어 디자인의 주된 매체는 컴퓨터 게임, 전자책, 컴퓨터 그래픽, 퀵타임 무비, 홈페이지 등이다.
2. 애니메이션
애니메이션의 원리는 낱장 형태의 정지상들을 순차적으로 녹화하여 1초 사이에 24장씩 빠르게 보여줌으로써 우리 눈에 잔상을 남기게 한다.
이 원리를 가능하게 하는 시각 영속성은 움직임이 있는 애니메이션을 보며 사람들이 어떻게 그 움직임을 감지하는지를 설명하는 지각의 생리학적 현상이다. 우리의 심안은 실제로 망막에 비친 것보다 조금 더 긴 시간 동안 이미지에 대한 장상을 보유하기 때문에 빠른 속도로 섬광하는 시리즈를 하나의 연속 이미지로 지각한다.
애니메이션에는 카툰 애니메이션, 인형 애니메이션, 컴퓨터 애니메이션 등이 있다.
3. 컴퓨터 그래픽
넓은 의미의 컴퓨터 그래픽은 어떤 형태로든 컴퓨터가 사용된 모든 디자인을 말한다. 이것은 인공위성이 보내는 데이터를 컴퓨터 화상으로 처리한 우주의 사진이나 CT로 촬영한 인간의 뇌 사진들도 포함한다.
좁은 의미의 컴퓨터 그래픽은 피사체나 카메라를 사용하지 않고 단지 컴퓨터 프로그램상에서 만들어진 화상을 말하는데 이것을 CGI라 한다.
컴퓨터 그래픽은 정부 기관, 회사 및 공장, 시청각 교육을 필요로 하는 교육 기관, 퍼스널 컴퓨터나 비디오 게임이 있는 가정, 그 밖에 병원, 연구소, 방송국 등에서 널리 쓰이고 있다. 또 인쇄, 슬라이드, 필름, 비디오, 애니메이션, 3D 모델링 등에서도 사용된다.
컴퓨터 그래픽은 이미지를 창출하는 수단으로 여러 가지 도구를 제공한다. 이 도구는 사용자가 강력한 그래픽 능력을 발휘하게 한다. 데이터의 최종 결과, 숫자로 나열되지 않고 시각적인 형과 색, 그리고 질감들로 표현된다.
4. 웹디자인
웹디자인은 인쇄 매체와는 다른 방식으로 독자와 정보를 교환하고 상호 작용한다.
컴퓨터 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스는 컴퓨터 화면상에서 기능과 의미를 직관적으로 전달하는 역할을 한다. 이것은 또 모든 그래픽 인터페이스 요소들의 독특한 시각적 표현과 상호 작용의 과정을 담고 있을 뿐 아니라, 웹디자인의 독특과 디자인과 분위기 그리고 링크들의 관계를 형성한다.
5. 게임 디자인
CD-ROM 또는 인터넷 화상을 통한 게임은 현대인의 오락적 욕구 및 스트레스 해소 등에 대한 욕구가 늘어남에 따라 날로 그 시장이 넓어지고 있다.
개인적으로 또는 인터넷상에서 만나는 낯선이와 함께 누릴 수 있는 멀티미디어 게임은 큰 힘을 발휘하는 가운데 점차 확장하고 있다. 게임 디자인의 부가 가치는 다른 어느 매체보다 훨씬 높기 때문에 창의적인 캐릭터와 짜임새 있는 스토리를 바탕으로 잠재적 성장을 노릴 수 있는 유망 산업이다.
6. 퀵타임 무비
퀵타임은 디지털 미디어상에서 비디오, 애니메이션, 사운드, 음악, 텍스트, 화상, 인터랙션 이미지, 그리고 3D 그래픽을 디지털을 기반으로 구현하는 표준화 방식이다.
아날로그와 디지털의 차이점은 매우 현격하다. 아날로 미디어는 지속적으로 끊임없이 변화하는 부드러운 파동 에너지가 표현하는 정보로 구성되어 있다. 전류, 물이나 빛, 소리, 그리고 자연 현상에 존재하는 대부분의 것에서 나오는 파장들이 아날로그이다. 디지털 미디어는 컴퓨터 고드에 해당하는 2진수 시스템에 기초한 숫자들 또는 수들이 표현하는 정보로 구성되어 있다. 디지털이 아날로그와 다른 점은 부드러운 파동 대신에 매우 신중한 논리적 단계 속에 존재한다는 점이다.
디지털 미디어는 여러 가지 요인 때문에 아날로그 미디어보다 우월하다. 아날로그 미디어는 복사하는 과정에서 원본의 질이 떨어지는 결함이 있으나, 디지털 미디어는 원본의 질을 전혀 훼손하지 않고 얼마든지 많은 양의 복사본을 쉽게 얻을 수 있는 장점이 있다.
7. 동영상 타이틀 디자인
동영상은 움직이고 전환하며, 변화하고 반복하는 동적 이미지를 말한다.
타이틀은 영상의 전반부나 후반부에서 동영상의 개요나 감독 및 출연자, 그리고 제작진의 명단 및 저작권에 관한 상세 정보를 담은 부분이다. 이것은 영화, 텔레비전 방송, 그리고 인터넷 등 모든 동영상에 포함되는 요소로서, 전반적 분위기를 한층 고조시키며 시각적 개성을 확립하고, 관객을 스토리에 대해 정서적으로 몰입시키는 역할을 한다.
인쇄 매체가 감산 혼합계(CMYK)에 기초하는 대신, 동영상의 색재현은 가산 혼합계(RGB)를 사용하고 있다. 가산 혼합에서는 이들 세 가지 색상이 똑같은 양으로 혼색되면 흰색이 되며, 반대로 이 세 가지 색상이 모두 제거되면 검은색이 된다.
기타 시각 디자인
1. 캘린더 디자인
캘린더는 쓰임새나 목적에 따라 다양한 형태로 제작된다. 벽걸이용 캘린더, 데스크용 캘린더, 프로모션용 캘린더, 지속적으로 사용할 수 있는 만년 캘린더, 입체적 구조에 의한 입체 캘린더 등이 있다.
캘린더는 특히 기능적인 면과 함께 장식성이 뛰어나야 한다.
캘린더는 비교적 단순한 구성 요소로 이루어지는데, 그림이나 사진은 계절 감각을 표현하는 것이 바람직하며, 숫자나 문자는 기능성을 고려하여 판독성이 뛰어나야 한다.
2. 픽토그램
시각디자인 분야는 설득적 기능과 고지적 영역으로 대별할 수 있다.
설득적 기능은 대개 상징이나 비유적 방법을 동원한 표현으로 포스터, 광고, 일러스트레이션, 심벌마크 등이다.
고지적 기능은 대개 설명적 또는 직설적 표현으로 지도, 도표, 픽토그램, 교통 표지판 등과 같이 단순한 도형으로 표현된다.
픽토그램은 건물 내부나 외부에 부착되는 화장실, 엘리베이터, 비상구 등과 공원이나 박람회장, 운동 경기장, 공항 등에서 흔히 볼 수 있는 여러 가지의 사인을 말한다.
3. 다이어그램
지도나 통계, 교통 시각표, 인구통계, 연대표, 조직 공정 등 관념적 내용을 도식화한 형으로 바꾸어 놓은 것을 다이어그램이라 한다.
다이어그램은 시간, 공간, 수량, 종류 등의 복잡한 내용들을 기호나 도형, 그리고 색채를 이용해 시각적 척도로 변환시켜 상호 간의 관계를 입증해 주므로 직관적 이해를 돕는다.
4. 패턴디자인
패턴은 고대부터 직물이나 벽면 장식, 용기 등에 널리 사용되었다.
패턴은 단위의 특정한 짜임에서 생기는 형상을 말한다.
패턴의 단위는 한 개일 수도 있으며 단위가 모인 집단일 수도 있다.
패턴의 모양은 단위의 크기, 단위에 들어 있는 형의 배열에 따라 결정된다.
패턴은 인간의 행동, 일상생활, 문화의 유형, 자연 생태계에도 흔히 존재한다.
패턴은 평행, 회전, 반복 등에 의해 기하학적 아름다움, 생명감, 리듬감 등을 탄생시키며, 시각디자인의 여러 매체에 폭넓게 사용된다.
5. 캐릭터 디자인
캐릭터는 인간, 사물, 동식물 그리고 무형의 대상을 친근한 모습으로 의인화한 것이다. 이것은 사람과 같이 다양한 표현과 몸짓을 가지고 있으며, 대개 어린아이로 표현된다.
캐릭터는 본래 아이덴티티의 일환으로 제작된 것이었으나 문구 및 팬시 사업이 활발해지고 애니메이션 영화나 만화, 게임 등이 대중에게 환영받으면서 이야기에 등장하는 주인공을 캐릭터화하는 경향이 높아졌다.
오늘날의 캐릭터 산업은 인터넷이나 통신과 연계하여 이용자의 신분 및 취향을 시각적으로 표현하는 수단으로 사용되기도 하는 등 새롭게 떠오르는 매체로 각광받고 있다.
6. 인터넷 배너광고
인터넷 홈페이지의 곳곳에 등장하는 배너광고는 멀티미디어가 만들어 낸 새로운 광고 매체이다. 이것은 사용자의 흥미를 촉발시켜 즉각적인 반응을 이끌어낼 수 있으며, 언제든지 광고의 내용을 바꿀 수 있는 장점이 있다.
이 광고는 정확한 예상 고객에게 홍보할 수 있으며, 매우 다양한 표현을 할 수 있는 특징이 있다.
7. 디스플레이
디스플레이는 공간 전시를 목적으로 하는 커뮤니케이션 수단이다.
디스플레이는 단순히 진열이나 장식뿐 아니라, 공간, 시간, 소리 등을 사용하여 광범위하게 행해지며, 매장, 윈도, 전시장, 엑스포 등의 다양한 규모가 있다.
디스플레이의 목적은 새로운 상품 정보를 알리고 새로운 유행을 창조하며, 직접 또는 심리적 효과를 통해 구매 의욕을 자극하는 것이다.
디스플레이는 소비자가 상점 내부로 들어가지 않더라도 상점의 전체적 분위기를 전달하여 상점의 이미지 확립을 돕고 나아가 상품에 대한 소극적 정보 교환과 문화 제공자로서의 역할도 한다.
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